D&D
Fictions séquentielles
Courtes & longues histoires illustrées

Qu'elles soient fictives ou basées sur des fait réels...
Une histoire reste une histoire!

Intercroisement textuel

Vous sera ici même présenter, dans un style d'écriture ravageur, au genre inouis, un chef d'oeuvre parmis les multiples, l'intercroisement textuel!
Il s'agit là, de deux histoires similaires narées et décrites dans deux styles d'écritures opposés. L'un humoristique ,simple et grostesque, l'autre dur, froid et réaliste. Peut être vous laisserais vous déviez dans les amers détours hilarant d'un simple texte comprenant beaucoup de sens?

Histoires  Fictions  Parallélisme  Strips
Comics  Narratif  Parution
Strips  Nouveautés  Parution
Histoires  Fictions  Parallélisme  Strips
Comics  Narratif  Parution
Strips  Nouveautés  Parution
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Accession au Checker Drag&drop

Explication accessibilité de la galerie echequier drag n drop:
L'icone ci dessous correspond au lien D&d dont l'entrée est situé sur le bouton en bas a droite de la page.Un mot de passe est necessaire pour accéder a la galerie graphique qu'elle contient.
Le mot de passe est la réponse à cette égnime:

C'est partout est nul part a la fois, cela existe depuis le XVIIème siècle, à l'origine c'était invisible puis c'est devenus royale, que suis-je? ( la réponse doit être formulée en anglais).
The password is the answer of this enigma:

It's anywhere and no where at the same time, it's exist since XVII century, at the origin it was invisible then it became royal, what is it?


Vous pouvez m'addresser un mail si voulais un accès spécial
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Graphisme 3D
3D
Maya Stereo Camera date 28-02-13
Maya Stereo Camera: Sterescopie Rendering
Tags: Maya, 3d, Setup,

Maya Stereo Camera:
Sterescopie Rendering

Maya, qui veut dire Illusion en sanskrit, est un logiciel commercial réputé pour les images de synthèse, développé par la société Alias Systems Corporation. La société Alias a été rachetée en octobre 2005 par Autodesk|discreet.

Autodesk Maya est très réputé pour son interface simple et sa qualité de production dans le monde numérique des images de syntèses comme du jeu vidéo.D'autant plus qu'il est complet, de la modelisation , par l'animation et dynamiques jusqu'au rendu et s'agissant d'un des plus grand standard de la profession, il demande tout de même un temps d'assimilation et d'apprentissage avant de savoir le maîtriser correctement. Mais vous pouvez dès maintenant l'essayer vous aussi avec la version d'évaluation, et pour les étudiant il existe une version gratuite sous un contract de trois ans d'utilisation, plus d'infos sur le site Area.

Obtenir la version d'évaluation de Autodesk Maya 2013


Démonstration en vidéo

Creation d'un rig de camera: AZ3CAM

AZ3CAM // aim depth & 3 cameras
La raison de cette démarche: les écrans 3d ont envahis les cinemas et les salons depuis maintenant 3 ans, il est grand temps de s'interesser au fonctionnement de ce processus en deux partie. Les parties? Premièrement et au passage petit rappel sur la stéréoscopie , la stéréscopie, elle, existe depuis plusieurs décennies avec les techniques anaglyphiques mais de nos jours les projections en salles et les écrans dernières génération (120 hertz minimum) permettent la superpostion alternative de deux films décalés de quelques centimètres , tout comme les deux yeux humains. L'effet produit : la simulation de la profondeur de champ qui donne l'impression de voir les certains élément sen premier plan sortir de l'écran, l'utilisation d'un flou de profondeur accentuant d'avantage cet effet.
Ma démarche est donc de comprendre le fonctionnement d'une caméra stéréscopique est d'en paramètrer les composants pour capturer des rendus en images de syntèses. Un tel outils demande la construction d'un "rig", je me suis donc penchés sur les rigs de caméras déjà existant sur le web pour la construire le mieux possible sur une logique d'utilisation performante. Bien entenus la partie stéréoscopie dans le logiciel Maya existe partielement mais en ne fourinissant seulement les outils de bases: la caméra stéréoscopique avec quelques attributs (distance de caméras, séparation interaxiale, champ d'intersections...) donc mon rig a pour but de finaliser à ma manière un rig de caméra utilisable en toute circonstances.




Ci dessus

Orientation: une caméra multifonction avec focus

La direction prise par le rig est primordiale, c'est elle qui donnera telle ou telle manière de tourner la camera vers son objectif, le sujet filmique. Pour moi les contrôles se devaient d'être simples a portée de mains, tout en permettant de tourner, se pencher ou se rapprocher vers le fameux objectif. J'ia donc opté pour un controller principal en forme de camera qui lui comporte trois sous controller très utiles, le "aim", le "up" et le "Z" pour le depth(profondeur de champ). Le "Aim" symboliser poar une double flêche verticale permet lorsqu'il est selectionné de tourner autour du cercle blanc qui représente le cadre de prise de vue. Le "Up" quand a lui permet de la même manière de faire un mouvement de balancier latéral par rapport au cône juste au dessus de la caméra (qui peut lui aussi être déplacé).Dernièrement le "Z" comporte tout un tas d'attributs modifiables directement dans la channel box. Dernièrement le cercle qui comporte le cadre de prise de vue est lui aussi manipulable de manière a tourner l'objectif de la caméra vers le sujet de la prise de vue.

Les controllers de distances latéraux (affichables par la channel box du cercle "z") font offices de réglages du minimum et maximum de la profondeur de champ, il s'agit d'un mode semi-automatique. Vous aurez donc a les régler et placer des clés suivant le flou désiré lors d'une séquence animée. Bien sur des paramètres de rendus sont prévus dans les render layers de la scène (des surfaces shaders en guise de matériaux , mixés en noir et blanc).




Ci dessus

Parallélisme du model pour la stéréoscopie

Pour la stéréoscopie le fonctionnement est très similaire, une fois activé par changement des valeurs d'attributs dans la channel box sur le cercle "Z", il s'affiche automatiquement deux caméras supplémentaire, il y en a donc au nombre de trois.Celle du centre servira de repère global et les deux autres seront les caméras de gauche et droite qui servir au rendus des images stéréo. Ceci forme un parallélisme de caméra permettant de filmé la même séquence avec un légers écartement. Les controles de Z-Depth fonctionnent de la même manière mais nécessite des dboules images clés si possible similaire (de manière a éviter au futur spectateur de voir flou d'un oiel et pas de l'autre).Seul le "Up" disparait pour laisser place a un curseur qui controle globalement le positionnement des "Min" et "Max" Depth.



Liste de attributs pour le contrôle principal

Voici un petit descriptifs des attributs présent et jouant sur les paramètres mono/stéréo de la caméra.

Zdepth Mesure controllers:
Active/desactive les controles "min" "max" pour le Zdepth de la camera seule

Templated Mesure:
Montre/cache les distances numériques des mesure pour le Zdepth.

Camera Shakes:
Permet de donner un indices de tremblement de camera dans l'attibute editor.

Camera Light:
Desactiver/Emettre de la lumière en provenance de l'objectif.

Camera Stereoscopy:
Différent attributs attrait a la stereoscopie. Révéler les trois caméras et les Options de Zdepth stéréo.

Fish Eye:
Ajouter l'ambout objectif a effet tunnel/bocal

Option Stereoscopy:
Des options ssupplémentaire pour la stéréoscopie.




Ci dessus

Emission de lumière a partir de l'objectif

En d'éclairage il est possbile de ce servir de la caméra comme projectteur lumineux, c'est a dire a la manière d'un flash, emettre un cône de lumiere en spot a partir de l'objectif de la caméra. Cette lumière peu contribuer a l'éclairage globale d'une scène déjà illuminé ou bien même servir d'unique projecteur, la scène risquant d'être tout de même très sombre vus que les ombres portées de ce spot serai derrière les objets... Mais dans le cas d'une contribution avec final gathering et avec un environnement clair cela peut être une manière de présenter certain objets lors de turntables par exemple.




Ci dessus

Bonus: déformation objectif fish eye

En guise de bonus un objectif peut venir se greffer sur l'objectif de la caméra. S'agissant d'un fisheye, il arrondis la vus de a camera tout en donnat un effet tunnel. Bassé sur une siple demi sphere est un Blinn il vous faudra absolument activer les paramètre de refraction au maximum dans l'onglet des paramètres de rendus pour bénéficier de cette distorsion de l'image.



Camera Rigs en provenance du web

KupCam Camera Crane Rig 1.6.0


Source ( from Creative Crash ; necessite un compte)

Moive Action Camera Rig 1.0.0


Source ( from Creative Crash ; necessite un compte)

Layout Camera Rig 0.1.7


Source ( from Creative Crash ; necessite un compte)

AZ3CAM par Ingvar Bernard

Indirect Communauté 3d(ou ci dessous)


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Infographiste 2D, freelance 3D, graphiste 2D généraliste.


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Changement d'ambiance en fonction du temps. Paramètrage depuis l'horloge syst.
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